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阅读范围

  • 全文,覆盖解除过度约束、六组新旧做法、上下文分层与简化建议。

从约束堆积到按需信息

上下文包含系统指令、项目说明、技能、记忆和参考,并非只有当前提问。文章报告对特定新模型删减系统提示后,内部编码评估未见可测损失;重点是检查过时、重复和相互冲突的要求,而不是追求越短越好。

六组变化

  • 规则转向判断:例如注释密度应参考周围代码,而非一律禁止多行注释。
  • 示例转向接口:清楚的参数、状态枚举和约束可比大量示例更有表达力。
  • 全量前置转向渐进披露:验证、审查资料在需要时加载,长指南拆成可发现的文件。
  • 重复强调转向简洁工具描述:工具用法集中在接口附近,减少多处重复。
  • 项目文件中的记忆转向自动记忆:区分稳定规则和会话经验。
  • 简单规格转向丰富参考:代码、测试、HTML 原型与评价量表也能表达预期。

分层落地与限制

系统提示交代产品身份和工作环境;项目说明保留用途与独有陷阱;技能承载按需知识;参考文件描述当前任务。文末提出简化检查工具,但本文未运行它,也未修改任何配置。

这些经验针对文章所述模型和内部评估,不能证明所有规则都多余,也不能直接推广至其他模型。自动记忆可能过时,参考代码也可能有缺陷;高风险约束、用户明确要求和权限边界仍需保留。减少冲突应先厘清含义,不能擅自删除不理解的限制。

游戏开发应用建议

以下为整理者建议,非原文实测,也不表示已经实施。

给要塞 NPC 项目整理上下文时,可让入口只交代资源所有权、任务打断原则和资料位置。把生产、战斗、寻路的细节分开,当前任务只引用相关部分;使用状态枚举和可运行测试表达规则,避免在多个文件里重复解释同一流程。

玩法参考宜同时给出体验目标与可检查的例子。测试能约束资源归还和状态恢复,却未必能判断节奏是否有趣;评价量表与人工试玩需补上体验维度。实验性原型也应标明哪些行为只是示意。

可先挑一个小场景,比对整理前后的漏约束、误解、查找次数和验收结果,再决定是否继续精简。保留冲突记录与规则来源,便于回查;不要把“模型更强”当作放宽存档、资产或发布权限的理由。

小结

把稳定约束、任务参考与历史经验放在合适位置,提供可发现且可靠的信息,比不断增加通用指令更值得验证。

参考来源

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